LA VIE QUOTIDIENNE

 

Les membres des clans ont pris l’habitude de se faire reconnaître par leur code vestimentaire. Un œil exercé pourra ainsi avoir une bonne idée de l’appartenance d’une personne d’après ses apprêts.(ainsi, les membres du Clan de la Source portent habituellement des vêtements bleus). Cependant, ce code n’est ni obligatoire, ni exclusif (à l’exception des membres du Clan du Bâton, qui seuls peuvent avoir un bâton de combat en ville) : ainsi, l’épouse ou le serviteur d’un membre du Clan du Sel pourra tout à fait légitimement porter les vêtements riches qui distinguent les marchands.

 

 

ENDROITS REMARQUABLES

 

Les auberges : les invités personnels de Jisan peuvent résider dans le palais qu’est ‘le repos de l’épervier’. Moins chanceux, les voyageurs trouveront toutefois un refuge honnête dans ‘l’auberge de la grande porte’, qui a l’avantage d’être située contre le Souk. S’il aime les ambiances viriles des auberges de mercenaires, il profitera se l’animation du ‘vieux guerrier’, à l’extérieur de la ville, près de la petite porte.

 

Les marchands du Souk : se vantent tous d’avoir les meilleures marchandises, voici donc un échantillon arbitraire : Jhamma (soies et tissus), Yussuf (tapis), Hundar (parfums), Khammath (verres et cristaux), Vaethym (animaux dressés), Zelzar (antiquaire), Orphast (parchemins, cartes), Fillaro (nourritures étrangères).

 

Mais aussi: le Palais de Jisan est impénétrable, ainsi que le Temple de l’Oubli. Mais on ne manquera pas d’aller acheter son eau directement son eau dans la grotte du Clan de la Source, pour y profiter de la végétation luxuriante aux étages, et de la fraîcheur inhabituelle dans la grotte elle-même. Une semaine ne suffira pas pour voir tout et tout le monde dans le Souk, mais amplement pour ruiner un simple bourgeois.

Une entrevue avec le Primat Xanatos dans son Palais le ruinerait de la même façon.

 

 

REGLES PARTICULIERES

 

Si ‘knowledge’ reste une compétence de classe pour les magiciens et les bardes, le  knowledge lié à Shank'Hara est une compétence de classe pour toutes les classes originaires de la ville

 

Les Shahirs sont des sorciers du désert de Morrow qui ont eu la chance d’appeler un génie du désert comme familier. Ce génie leur apporte l’avantage de pouvoir lancer des sortilèges que le Shahir a déjà observé ; la puissance du génie est fonction de celle du Shahir. En fonction de sa puissance et de l’importance de la demande de son maître, le génie aura plus ou moins de chances de réussir et de revenir indemne.

 

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